IDILIAR -SOLUCION-
Grupo Creators Union 1991

NOTAS: Esta aventura se realiz basndose en la elevada dificultad
de algunas aventuras inglesas. Para ello se edit en su momento
dos hojas de Pistas adicionales a las instrucciones.

- Es mejor que Valeria lleve siempre la comida, as cuando tenga
hambre comer y cuando la tengamos nosotros se la pediremos, 
comeremos y luego se la devolveremos.

- El Mago Monrah "se corta" cuando tiene delante a la calabaza, ya
que la teme. En los dilogos y cosas que ocurran con el Mago Monrah
la calabaza no debe estar presente.

- La calabaza tiene la fea costumbre de comerse las cosas mgicas
si estn a su alcance (por ejemplo, llevas la calabaza y coges una
varita mgica, o supongamos que la varita est en el suelo y se
nos ocurre dejar la calabaza...)

- Por la noche siempre debemos dormir en la localidad de la calabaza
y con la vela de sta encendida. Si necesitamos pasar la noche sin
hacer nada,  aceleraremos el tiempo durmiendo tantas veces como 
haga falta hasta que amanezca. Recuerda que cada vez que amanece
la vela se apaga y hay que pedirle de nuevo a la calabaza que se
encienda.

SOLUCION PRIMERA PARTE

	Empezamos en nuestro hogar, y lo primero que haremos
ser abrir el bal, sacarlo todo y ponernoslo todo. Luego bajamos
y tras abrir la puerta y coger el pergamino del mensajero, lo
leeremos. Luego saldremos y nos dirigiremos a la lejana ciudad de
Jysel. Una vez en ella entraremos en el templo de la Diosa Vida y
cogeremos la comida. Subiremos al campanario y tras desenvainar la 
espada cortaremos la cuerda de la campana. Envainamos de nuevo la
espada, bajamos y cogemos la cuerda. Volvemos a la plaza, donde
tras examinar la gente all presente nos fijamos en una esclava
que nos observa. La cogemos de la mano y corremos, nos movemos 
hacia el Oeste y corremos de nuevo, as hasta que estemos fuera
de la ciudad, hasta llegar al bosque.

	 Ahora volvemos al puente que cruzamos al principio.
Ahora debemos dejar tanto lo que llevamos puesto como lo que llevamos
en las manos (excepto la ligera cota de mallas), le pedimos ayuda a la
 esclava, esperamos y luego tras la escena del misterioso jinete saltamos
 al ro. All cogemos el saco y subimos de nuevo. Cogemos la vaina,
 desenvainamos nuestra espada y cortamos las cuerdas del saco.
 Examinamos la extraa calabaza, y le pedimos que se encienda,
 lo cual hace ante nuestra sorpresa.

	Envainamos la espada y cogemos todo y nos ponemos 
todo lo que se pueda poner, hasta que no quede ni un objeto en el 
suelo.

	Ahora nos dirigimos a un claro que hay al Este del
cruce de caminos. Descubrimos que aparte de los pedazos de ropa, 
cavando aparecen unos guantes. Dejamos un objeto, cogemos los
guantes y nos los ponemos, cogiendo de nuevo el objeto que dejamos.
Yendo hacia el Oeste encontraremos un campesino al que si le 
pedimos ayuda nos dice que su seor le atormenta con pesadillas.
El nico seor de estas tierras vive en su ciudadela al Noroeste
de aqu. All nos dirigiremos hasta que nos encontremos con el 
narigudo y vicioso Guardin, (para las siguientes acciones tiene
que ser de da, de lo contrario al pedir a Valeria que se vaya
hacia el Norte no querr) al que distraeremos con Valeria 
dicindole a sta que ligue con l. A continuacin le decimos a
Valeria que se vaya al Norte , ambos van hacia all. Les seguimos
yendo Norte y atamos al Guardin que acaba de darse un tropezn.
A continuacin y siguiendo los pasos de "Harry el Sucio", le 
torturamos para que nos d pistas sobre cmo acabar con su Amo
el seor de la ciudadela. A continuacin desenvainamos la espada,
 le matamos y desatamos. Volvemos a envainar y cogemos la cuerda.
Le pedimos a Valeria que venga con nosotros y volvemos frente
la ciudadela. Examinamos la pared, y tras atar la calabaza la 
tiramos hacia esa ventana. Subimos por la cuerda y por fin estamos
dentro de la cuidadela.

	Ahora le pedimos a la calabaza que se encienda, la 
cogemos y bajamos. Vamos Oeste dos veces, frente a una puerta en la
que tras examinar su cerradura vemos que la llave est puesta pero
desde el otro lado. Metemos el pergamino por debajo de la puerta
y la golpeamos. Cogemos el pergamino y le decimos a Valeria que
coja la llave y abra la puerta (si lo hacemos nosotros tenemos
demasiada fuerza y se rompe la llave antes de abrirla). Ahora 
aprovechamos para entregar la comida a Valeria, para que si tiene
hambre se alimente. Si necesitamos comer le pediremos a Valeria
que nos la pase de nuevo y tras comer se la devolveremos. Ahora
le decimos a Valeria que deje la llave rota y que coja el bastn 
que hay tras pasar la recin abierta puerta yendo Norte. Ahora vamos
Sur hasta toparnos con una puerta, la ignoramos y vamos una vez
hacia el Este frente otra puerta. La examinamos y vemos que tiene
un extrao brillo mgico y que est llena de polvo. La frotamos
o limpiamos, y notamos que algo ha ocurrido pero no sabemos qu.
Ahora esperamos, o paseamos o simplemente perdemos tantos turnos
tontamente como podamos hasta que anochezca. Sobre la puerta
aparece una media Luna debido a que anteriormente la frotamos y 
a que ahora es de noche. Tocamos la media Luna y yendo Norte cruzamos
la puerta. Entramos en el mgico tapiz del fondo de la sala, llegando
a la guarida de un dragn muerto. Tras examinar su tesoro, abrimos
el cofre y sacamos el lad. Salimos del tapiz, volvemos al pasillo
y nos plantamos ante la puerta que anteriormente ignoramos.
Nos alimentamos bien para coger fuerzas y golpeamos la puerta
seguidamente. Cruzamos la puerta yendo Sur y nos encontramos en la
biblioteca, con un extrao libro que es la autobiografa de un Mago.
	A continuacin, cantamos y tocamos el lad en
presencia del libro. Tras la espectacular transformacin del libro
en Mago, (las siguientes acciones deben hacerse de da) como parece
que el Mago nos teme porque llevamos la siniestra calabaza, 
vamos Norte una vez y dejamos la calabaza, luego volvemos junto 
al Mago y le hacemos el siguiente interrogatorio:

"Quien eres"
"Que brujo"
"Me llamo Idiliar"
"Donde est el brujo"
"Que te pasa"

...Y a continuacin le decimos a Valeria que nos entregue el bastn y
se lo entregamos a su vez al Mago. Entonces el Mago se pondr en 
camino en busca del malvado brujo. Vamos norte y en lugar de seguir
al Mago, cogemos nuestra calabaza. Luego seguimos norte hasta que
el pasillo gire al Este y as hasta que gire al Sur. Iremos hacia
el Sur desde aqu hasta estar de nuevo con el Mago frente a una
puerta, que tras examinarla deducimos que es mgica, y como nuestra
calabaza tiene la fea costumbre de comerse todo lo mgico, le 
pediremos que se coma literalmente la puerta. Ahora dejamos la 
calabaza en el suelo, vamos Sur cruzando la puerta y el Mago nos
deja la pista del orinal antes de desaparecer. Volvemos Norte, 
cogemos la calabaza y de vuelta a los aposentos del brujo. Examinamos
debajo de la cama, y encontramos un feo y extrao objeto, que no es
otra cosa que el brujo transformado (recuerda la pista del Guardin).
El brujo tambin teme a la calabaza, por ello ha adoptado esta 
defensiva forma. Gracias a que llevamos los guantes puestos, cogemos
el objeto sin pincharnos. Ahora volvemos a la habitacin por donde
entramos a la ciudadela, dejamos la calabaza para que cuelgue la
cuerda y salimos de la ciudadela. Luego tiramos de la cuerda para
recuperar la calabaza y la cogemos. Volvemos al puente. Una vez en l,
dejamos la calabaza, desenvainamos la espada y tiramos el objeto 
extrao al ro. Cuando adopte forma de cuervo, le tiramos nuestra
espada. A continuacin dejamos todo, tanto lo puesto como lo que
tengamos en las manos, hasta que slo vistamos
con la ligera cota de mallas. Saltamos al ro, buceamos y cogemos
al cuervo muerto. Subimos de nuevo al puente. Cogemos todo y nos 
ponemos todo lo que pueda ponerse de nuevo, envainamos la espada y
nos aseguramos de que no queda ningn objeto en el suelo.

	Ahora volvemos a la ciudadela y vamos donde dejamos
al Guardin muerto. Tras examinarlo le decimos a Valeria que coja
la capa con capucha y que se la ponga. Volvemos con el campesino
y le hacemos entrega del cuervo muerto. Montamos en el caballo que
ste nos ofrece en agradecimiento por acabar con su seor y le
decimos a Valeria que monte con nosotros. Bajamos la visera de nuestro
yelmo, y as, Valeria con su capa con capucha y nuestro rostro oculto
tras la visera, cruzamos sin peligro la ciudad de Jysel. Tras
cruzarla de Oeste a Este, seguiremos el camino hacia el Norte hasta
llegar a la fortaleza de Miriador. Como para penetrar en ella
necesitamos llevarlo todo correctamente, dejaremos el lad, 
desataremos la calabaza, entregaremos el escudo a Valeria (nuestra
escudera) y le diremos que deje la comida, con lo que al entrar
en la fortaleza recibiremos la clave para la segunda parte:
CORAZON SAGRADO.


SOLUCION SEGUNDA PARTE

NOTAS: Necesitas siempre una fuente de luz para pasear por la
oscura fortaleza.

- A los 4 Seores que se han apoderado de la fortaleza, siempre
que les pidas un objeto debes decirles que lo dejen en el suelo,
pues de lo contrario se muestran muy reacios a entregartelo.

- Puedes pedir "ayuda" a los 4 Seores de la fortaleza. Tambin
puedes pedirles su inventario.

- La letra "ee" es sinnima de la "ene". Por ejemplo, Seor = Senor.

	Tras la terrible transformacin de Valeria en rata
y de la fortaleza, cogemos enseguida la rata pues por aqu ronda
un diablico gato. A continuacin nos quitamos los guantes y los
dejamos, pues no nos sern tiles hasta hacia el final (es ms,
si acariciamos el gato con los guantes puestos en vez de
tranquilizarlo se enfurece an ms, ver ms adelante). Leemos el
pergamino y tambin lo dejamos. Cogemos el anillo y nos lo ponemos,
luego cogemos el escudo (pero no nos lo ponemos). En la zona Norte
del interior de la fortaleza encontraremos el acceso al segundo
piso de sta. Nada ms subir las escaleras dejaremos la rata, pues
el gato no visita nunca el segundo piso. Luego iremos Este una vez
llegando frente a un altar. Aqu rezaremos y dejaremos el escudo
sobre el altar. Gracias a ello tendremos a los Dioses de nuestra
parte, permitindonos usar el altar para bendecir determinados
objetos al dejarlos sobre l. Desenvainamos la espada y la dejamos
sobre el altar, luego la cogemos y envainamos de nuevo.
Ahora vamos Oeste, Sur y Este, hasta
la sala de reunin de los caballeros. Examinamos el candelabro
y cogemos la vela. Volvemos a la fuente del patio y vamos Oeste.
Encendemos la vela en la herrera. Entramos de nuevo en la fortaleza 
y enseguida nos dirigimos Este y bajamos a las mazmorras. Pedimos
ayuda al Carcelero y le entregamos a Calabacn. A cambio le pedimos
que deje la bola de cristal en el suelo. Recogemos la bola de cristal,
nos bajamos la visera del yelmo y buscamos al gato. Cuando le
encontremos le examinamos y le pisamos la cola. La visera amortiguar
su grito, que romper la bola de cristal liberando las 7 llaves.
Rpidamente acariciamos el gato para tranquilizarle. Volvemos a las
mazmorras con el carcelero y con la llave roja abrimos la puerta 
Norte ("ABRIR PUERTA CON LLAVE ROJA"). Dejamos luego las 7 llaves.
Subimos y vamos Sur. Subimos de nuevo y cogemos las varitas de
sndalo. Ahora vamos a la zona Noroeste del primer piso de la
fortaleza y cogemos el taburete. Vamos luego hacia el Este siempre
hasta encontrarnos con una mesa. La examinamos y cogemos el tintero.
Volvemos a la sala de reunin de los caballeros del segundo piso, y 
vamos hacia el Sur desde all. Examinamos debajo de la mesa redonda.
Dejamos el taburete y cogemos el medalln, que luego nos ponemos.
Ahora tiramos las varitas de sndalo (el medalln hace que aparezca
la palabra "ABRETE" en vez de "CIERRATE"). Tras abrirse la puerta
nos quitamos el medalln y lo dejamos. Cogemos el taburete. 
Entramos, cogemos el cetro y volvemos a la sala de reunin de caballeros. 
Desde aqu una vez al Norte y nos sentamos en el trono. Frotamos el 
cetro y luego tiramos el tintero al suelo. Cogemos el rey (ahora
pintado de negro) y dejamos el cetro. Vamos una vez Sur y luego siempre Oeste.
Llegaremos frente a una puerta con un tablero de ajedrez delante.
Examinamos el tablero y dejamos el rey en el tablero (Si no hubieramos
dejado el escudo sobre el altar anteriormente para obtener el apoyo 
de los Dioses no hubieramos ganado la partida y la puerta no se 
habra abierto). Entramos, y tras examinar la pared, dejamos el
taburete, nos subimos a l y descolgamos el cuadro con el plomo.
Con dicho cuadro en nuestras manos, nos bajamos del taburete y 
cogemos el taburete. Salimos. Vamos Este una vez y dejamos el taburete.
Nos subimos en l y cogemos la antorcha del pasillo, dejndola luego
en el suelo. Bajamos y cogemos otra vez el taburete. Vamos a la
herrera de nuevo y dejamos el taburete. Examinamos la pared,
nos subimos al taburete y examinamos la estantera. Tras
coger el mazo nos bajamos del taburete y lo cogemos.

	Ahora nos dirigimos de nuevo a las mazmorras.
Entramos en la celda que abrimos antes, dejamos el taburete
 y tras subirnos en l descolgamos el cadaver. Miramos y
 cogemos el hueso. A continuacin colgamos en lugar del
 cadver el cuadro con el plomo (examina el techo previamente).
 Cuando todo se est viniendo abajo, salta. De vuelta al segundo
 piso, volvemos a la clebre sala de reunin de los caballeros.
 Desde all subimos a unos aposentos. Deshacemos la cama
y luego la examinamos, cogiendo la sbana. La agujereamos con
 la vela y nos ponemos la sbana. Ya estamos listos para hacer
 el fantasma (literalmente). Vamos a la zona Suroeste del primer piso,
 donde hay una ttrica puerta con una calavera encima. La abrimos
 (gracias a que llevamos el hueso) y dejamos el hueso. Bajamos
 (gracias a que vamos disfrazados de fantasmas podemos cruzar
esta zona) y vamos hacia el Sur. Ahora golpeamos a los esqueletos
 con el mazo, rompindoles los huesos. Desenvainamos nuestra
 espada, y como anteriormente nos la bendicieron en el altar, matamos
 al zombie. Ya libres del Zombie podemos cruzar hacia el Oeste, donde
 cogeremos la pesada cadena, dejaremos el mazo y envainaremos
 nuestra espada.        

	Ahora nos encargaremos del Seor de los Elementos. A
 dicho Seor se le deben entregar aire, agua, tierra y fuego, pero
 controlando lo que estamos haciendo. Para ello, tras salir de las criptas
 nos quitaremos la sbana y la dejaremos. Volveremos a la herrera donde
 examinaremos el suelo, y cogeremos el fuelle. Vamos a la zona Sur del patio
 donde el suelo es de tierra y cavaremos. Cogemos la tierra. Vamos al
 segundo piso y subimos. Le damos al Seor de los Elementos el fuelle,
 la tierra y la pesada cadena.Tras aparecer una nube de tormenta sobre
 el cielo, le decimos al Seor de los Elementos que deje en el suelo la tierra.
 La cogemos y examinamos.  Ahora est abonada. Volvemos a la fuente del
 patio y dejamos la tierra. Nos quitamos el yelmo, lo llenamos de agua y vamos
 con el Seor de los Elementos. Se lo entregamos y empieza a llover. Le decimos
 que deje el yelmo en el suelo y lo cogemos otra vez y nos lo ponemos. Bajamos, 
 vamos Sur una vez y nos encontramos con la antorcha. La cogemos y
 la encendemos con la vela. Volvemos con el Seor de los Elementos y le hacemos
 entrega del fuego (le entregamos la antorcha). La antorcha provoca  un rayo que
 cae sobre el Seor de los Elementos porque la pesada cadena atrae al rayo, 
librndonos de l para siempre.

	A estas alturas, y en algn determinado turno, te habrs dado
 cuenta que son ya ms de medianoche. Dirgete al aposento sobre la sala de
 reunin de los caballeros y examina el cuadro. Tienes que dormir con el anillo
 puesto al igual que la mano del cuadro. Dormir con el anillo puesto y que sean
 ms de medianoche provocar que suees una visin. Cuando despiertes,
 examina la almohada, donde encontrars el peine de la dama de la visin.
 Cgelo y dirgete ahora a la fuente del patio, y desde all ve Este entrando en
 el establo. Peina al lastimoso poney y coge la flor que aparece entre su pelo.
 Deja el peine y dirgete a la fuente. Coge la tierra abonada que all habas
 dejado y ve Sur. Planta la flor y examnala. Espera. Tras la aparicin de la
 Hada, examina la pared y la ventana. Dile a la Hada que vaya a la ventana
 (Si no hubieramos eliminado al Seor de los Elementos, en este punto un rayo
 alcanzara el Hada). Coge el espejo que te trae, coge los guantes y
pntelos.  Ve a la fuente. Qutate el yelmo y llnalo de agua. Ve Oeste y apaga
 el fuego de la herrera. Coge las tenazas (con los guantes puestos no te
 quemas) y vuelve a la fuente. Llena otra vez el yelmo con agua. Ve al altar del
 segundo piso y deja el yelmo lleno de agua sobre el altar. Cgelo de nuevo y
 examnalo. Vuelve a las mazmorras y entra en la celda. Sube sobre el bloque,
 y sube otra vez. Examina el espejo llevando tu espejo, y entra en l. Ve Oeste
 una vez llegando frente al demonio. Trale el agua bendita de tu yelmo. Ahora
 coge el cebo con las tenazas (O de lo contrario quedars encerrado en su
 trampa). Entra en el espejo y vuelve con el Carcelero. Deja las tenazas y dile
 al Carcelero que coja el cebo. Ignora la varita mgica que queda en el suelo,
 sube al segundo piso y coge la rata.
 Vuelve a las mazmorras. Examina la cerradura de la puerta Sur  ("EXAMINAR
 CERRADURA SUR") y luego la puerta Sur ("EXAMINAR PUERTA SUR").
Deja en el suelo la rata y espera a ver el final de la aventura. FIN.

AUTOR DE ESTA SOLUCION:
Josep Coletas Caubet        